大型多人在线游戏玩家社区,社会认同和社交支持感(MMOG):定性分析,传播学外文翻译
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译文字数: | 3930 字 (节选翻译) | 译文格式: | Doc.docx (Word) | 更新时间: | 2018-03-13 |
大型多人在线游戏玩家社区,社会认同和社交支持感(MMOG):定性分析,传播学外文翻译,网络游戏,游戏社区,穿越火线,互动传播
译文(字数:3930):
大多数基于多人在线游戏(MMOG)的社交关系研究的研究使用了定量方法。本研究采用了22位澳大利亚魔兽世界(WoW)玩家进行的定性半结构访谈,以检验他们基于MMOG的社交关系的经验。访谈成绩单进行了专题分析,并透露参与者报告体验到基于MMOG的社区感(游戏或WoW社区中的归属感),讨论了一些不同的基于MMOG的社会认同(如玩家,玩家和公会)或团体成员),并表示他们从与其他参与者的关系中获得了社会支持(一种被关心并可能从一组中的其他人获取资源的看法)。这项研究的结果证实,MMOG玩家可以形成游戏社区。几乎所有参与者访问或提供了游戏中的社会支持,有些人给予或获得了更广泛的情感支持。玩家也被确定为玩家和公会会员。更少的参与者被确定为WoW玩家。结果表明,改变游戏环境影响这些关系,进一步探索玩家的经验可以确定最佳的游戏功能,以增强与同伴的积极联系。版权所有©2015 John Wiley&Sons,Ltd.
“虚拟世界”对于各种持久性,多用户,虚拟环境来说都是一个全面的术语,用户以化身,用户的3D表示,虚拟环境和其他用户的交互为代表。一些虚拟世界(如Second Life)是开放式虚拟环境,用户操作和交互不是由创建者引导的,而是完全由用户决定(Boellstorff,2008)。这些虚拟世界通常包含用户可以通过这些工具创建和共享内容(例如新类型的头像或虚拟房地产)。
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